Objekno orijentisano programiranje – osnovni pojmovi

U osnovi objektno orijentisanog programiranja (u daljem tekstu OOP) leži ideja objedinjavanja u jednoj strukturi podataka i akcija nad njima (ove akcije se nazivaju metode). OOP omogućava efikasniji rad programera time što se kreiraju kompaktiniji i lako proširivi programi. Iako neki pojmovi OOP-a možda na prvi pogled izgledaju nejasni, napor da se ovlada novim postupkom programiranja višestruko se isplati.

Na nekoliko poslednjih časova u ovoj školskoj godini učenici III razreda su se upoznali sa osnovnim pojmovima objektno orijentisanog programiranja. Sledeći članak je samo kratak podsetnik na pojmove koje smo kroz niz primera objašnjavali na časovima.

OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANjE

KLASA I METODE – osnovni pojmovi

Programski jezik Delphi omogućava pisanje programa zasnovanih na događajima. Kod tih programa jedna akcija korisnika može da pokrene jedan ili više događaja. U svetu programiranja i računara događaji mogu biti veoma različiti:  pritisak tastera na tastaturi,  pomeranje miša,  klik mišem,  izbor iz menija (mišem ili tastaturom), pomeranje prozora od strane korisnika ili  dostignut vremenski trenutak programiran na internom satu računara.

Pojava objektno orijentisano programiranja (OOP) olakšala je pravljenje Windows programa.

Osnovni pojmovi objektno orijentisanog programiranja su:

–         komponente,

–         objekti,

–         metode,

–         svojstva i

–         događaji.

Komponente su elementi ugrađeni u Delphi-ju za višestruku upotrebu i koriste se pri formiranju objekata.

Objekat je osnovni element Delphi programa koji ima odgovarajuća svojstva koja određuju njegove karakteristike, metode koje definišu njegovo ponašanje i mogućnost prepoznavanja događaja na koje mogu reagovati.

Metod je programski kod pridružen objektu, koji određuje kako će objekat manipulisati sa informacijama i kako će reagovati na događaje.

Svojstva su karakteristike objekata kao što su, na primer: veličina, položaj, boja ili font teksta. Svojstva određuju pojavljivanje, a ponekad i ponašanje objekta. Svojstva se mogu koristiti da pribave objektu podatke i povrate informacije od objekta.

Klasa je struktura čije su komponente uzajamno povezani podaci raznih tipova, kao i procedure i funkcije koje koriste te podatke. Komponente – podaci se nazivaju polja ili podaci klase, a komponente – procedure i funkcije nazivaju se metode.

Za označavanje klasnog tipa koristi se rezervisana reč class.

Konkretna promenljiva, deklarisana tipom TimeKlase, naziva se primerak (instanca) klase, ili objekat. Između klase i objekta je jasna granica: klasa – t je opis strukture, objekat – je nešto što je kreirano u dinamičkoj memoriji u skladi sa tim opisom.

Za razliku od polja koja su jedinstvena za svaki kreirani objekat, metode su zajedničke za sve objekte. To su procedure i funkcije koje treba da obezbede operacije nad poljima objekta.

Objektno orijentisano programiranje je zasnovano na tri osnovna principa:

  • enkapsulaciji (encapsulation)
  • nasleđivanju (inheritance) i
  • polimorfizmu (polimorphism).

Enkapsulacija znači da su sve informacije o objektu (svojstva) i procesima nad njim  (metodi) sadržani u definiciji objekta.

Nasleđivanje znači da se jedan objekat može opisati na osnovu drugog objekta.

Polimorfizam znači da mnogi objekti mogu imati isti metod, a odgovarajuća akcija se preuzima iz objekta koji poziva metod.

Ovaj unos je objavljen pod Programski jezik Delphi i označen sa , , , , , , . Zabeležite stalnu vezu.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s